VR技術(shù)即虛擬現(xiàn)實技術(shù),是一項脫胎于并繼承計算機(jī)仿真技術(shù)的交叉技術(shù)門類,近幾年日益成為電子娛樂產(chǎn)品制造商的新寵,并且有發(fā)展成為一個新產(chǎn)業(yè)的趨勢??萍嫉陌l(fā)展一方面在改變?nèi)祟惖奈镔|(zhì)環(huán)境,滿足人類對物質(zhì)的欲望,但是,人類不得不面對現(xiàn)實物質(zhì)欲望所制約的物質(zhì)資源的相對稀缺性;另一方面,科技新的突破,特別是以半導(dǎo)體、芯片以及計算機(jī)技術(shù)為代表的信息化革命促使人類對信息最大價值度的利用變得可能。從經(jīng)濟(jì)角度看,信息是絕對豐裕的,隨著人類活動無限膨脹,信息的無盡供給和無限組成及加工能夠創(chuàng)造人類對虛幻物質(zhì)世界的充分想象。從某種程度上講,VR技術(shù)使得人類欲望脫離物質(zhì)束縛變得可能。
從目前看,VR技術(shù)發(fā)展和應(yīng)用存在兩種主要趨勢,一種趨勢是VR技術(shù)明顯充當(dāng)傳統(tǒng)電子產(chǎn)品的功能性延伸,比較有代表性的是小米的VR手機(jī)盒子,這種手機(jī)盒子作為手機(jī)VR擴(kuò)充裝置,以手機(jī)作為平臺實現(xiàn)比較簡單的VR功能;另一個有代表性的是索尼PlayStation VR頭盔,這種頭盔通過與PS4主機(jī)連接實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實境界的互動電子游戲。另一種趨勢是以虛擬現(xiàn)實作為電子產(chǎn)品的核心技術(shù)手段和功能實現(xiàn),例如飛行模擬器,通過計算機(jī)仿真模擬出飛行環(huán)境,以及模擬飛行環(huán)境與操控的反饋和控制,使得體驗者如親臨駕駛飛機(jī),這種設(shè)備用來訓(xùn)練飛行員。在此,筆者將第一種VR技術(shù)的應(yīng)用稱為伴隨性VR應(yīng)用,后一種稱為主導(dǎo)性VR應(yīng)用。
從VR技術(shù)組成上看,完全的VR技術(shù)主要包括模擬環(huán)境、模擬感知、感官活動和傳感設(shè)備等方面。模擬環(huán)境一般涉及計算機(jī)圖形技術(shù),在該技術(shù)領(lǐng)域技術(shù)成熟度比較高,而且現(xiàn)有技術(shù)比較多,關(guān)聯(lián)的成熟技術(shù)也較多,例如3D圖像技術(shù)。模擬感知是VR技術(shù)所特有的,其基本原理就是在模擬環(huán)境下創(chuàng)造人類所能體會到的感知,一方面這種感知通過圖像、聲音或嗅覺體現(xiàn),在模擬場景下能夠與人的真實感覺互動,另一方面模擬感知通過模擬環(huán)境生成,再以信號的形式作用于傳感設(shè)備,并被人的感官接收。感官活動是人的自然動作,例如,手臂的活動,眨眼睛等,感官活動以信號的形式通過傳感設(shè)備輸入至模擬環(huán)境,與虛擬感知互動,再以模擬環(huán)境的變化作為反饋,例如,現(xiàn)實的人揮手,模擬環(huán)境中的虛擬人,接收這個信號,產(chǎn)生模擬感知,例如,痛,通過模擬的算法產(chǎn)生后續(xù)動作,例如,痛得倒地,或流眼淚等。傳感設(shè)備用來形成感官活動產(chǎn)生信號,或接收模擬環(huán)境中的信號作用于人的感官。通過分解VR技術(shù)實現(xiàn)的過程,可見VR技術(shù)的核心在于具有人類感知同步速度的處理器技術(shù)、貼近生理感知的傳感器以及模擬感知的處理方法。因為上述技術(shù)是VR技術(shù)所特有的,所以其對創(chuàng)造性的要求也很高?;诖?,對于主導(dǎo)性VR應(yīng)用,考慮上述三類技術(shù)作為核心專利技術(shù)進(jìn)行專利布局的戰(zhàn)略意義比較大。對于伴隨性VR應(yīng)用,VR的實現(xiàn)要依賴于傳統(tǒng)電子設(shè)備,因而上述三類技術(shù)的創(chuàng)新會與傳統(tǒng)電子設(shè)備平臺的增強(qiáng)改進(jìn)產(chǎn)生矛盾,特別是從經(jīng)濟(jì)性和累積的歷史成本方面考慮,改變一個東西比創(chuàng)造一個東西可能更不經(jīng)濟(jì)。另外,模塊化處理過程中的接口和相容問題成為繞不開的課題,在這個方面可能會形成一大堆標(biāo)準(zhǔn),當(dāng)然這會決定于誰在行業(yè)中有話語權(quán)。從筆者的觀點看,這種話語權(quán)可能依然維系著主導(dǎo)傳統(tǒng)電子創(chuàng)新的大牛們的利益。因而,對于伴隨性VR應(yīng)用,大部分相對核心的專利會集中于VR設(shè)備與傳統(tǒng)電子設(shè)備的接口和相容技術(shù)以及傳統(tǒng)設(shè)備核心器件增強(qiáng)功能的改進(jìn)。
談到這里,可能會有個疑問,什么原因造成VR發(fā)展和應(yīng)用的兩種趨勢?問題可能會歸因于市場需求本身。市場需求是單個人需求的總和,從產(chǎn)品或服務(wù)滿足人的需求角度看,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品能否成為個人消費(fèi)的真實需求是個問題。真實需求建立在真實的欲望之上,例如,對于飲食的需求建立在人類基本生存的欲望之上;對于通話和信息交流的需求建立在人類溝通的欲望之上。按此邏輯,虛擬現(xiàn)實建立在什么欲望之上呢?筆者認(rèn)為,如果幻想能算是人類的一種欲望,那么,對于虛擬現(xiàn)實的需求應(yīng)該建立在人類幻想的欲望之上。但是,遺憾的是大多數(shù)人對于幻想不總是持有積極的態(tài)度。簡單地說,如果一項產(chǎn)品以虛擬現(xiàn)實功能單一存在,其價值評價可能跟游戲機(jī)差不多,無非虛擬現(xiàn)實增強(qiáng)了游戲機(jī)的逼真度而已??陀^地講,當(dāng)今世界對于模擬現(xiàn)實技術(shù)產(chǎn)品的需求也有部分存在,但是這種需求是單個消費(fèi)者的個體需求的比例很小,而大多數(shù)作為社會化生產(chǎn)環(huán)節(jié)中形成的生產(chǎn)要素投入中的需求,例如,醫(yī)學(xué)演示實驗,工業(yè)仿真,飛行模擬訓(xùn)練等。個體需求反映的是社會最終產(chǎn)品,即一般意義上的商品和服務(wù),由于真實需求的脆弱,伴隨性VR應(yīng)用是主要趨勢,而生產(chǎn)要素投入中的需求反映的是社會化生產(chǎn)過程中的中間產(chǎn)品和服務(wù),構(gòu)建人機(jī)互動的虛擬環(huán)境成為提供其他產(chǎn)品或服務(wù)的基礎(chǔ),在此方面主導(dǎo)性VR應(yīng)用是主要趨勢。
可見,伴隨性VR應(yīng)用所對應(yīng)的產(chǎn)品和服務(wù)大部分是最終商品和服務(wù),而生產(chǎn)要素投入中的需求所對應(yīng)的產(chǎn)品和服務(wù)大部分是中間產(chǎn)品和服務(wù)。最終商品和服務(wù)所面對的市場規(guī)模比較大,充分大的市場規(guī)模為生產(chǎn)者更好地滿足消費(fèi)者的需求甚至培育消費(fèi)者的需求提供廣闊的空間,因而,采取專利策略進(jìn)行市場保護(hù)和排擠競爭對手往往是有效的。而中間產(chǎn)品和服務(wù)所面對的市場規(guī)模比較小,小的市場規(guī)模促使生產(chǎn)者對待競爭更為謹(jǐn)慎,以公開換保護(hù)的專利策略,往往會給競爭對手更多的便利,特別對于VR這種交叉性比較強(qiáng),在技術(shù)上看目前不太成熟的技術(shù),在小的市場規(guī)模條件下,過度在核心技術(shù)上布局專利往往會得不償失,而在技術(shù)成熟度比較高的階段進(jìn)行專利布控往往效果更好。
綜上所述,針對VR技術(shù)要充分考慮其對應(yīng)產(chǎn)品和服務(wù)所屬的產(chǎn)業(yè)環(huán)境以及VR技術(shù)本身的特點。目前看,伴隨性VR應(yīng)用還是主要趨勢,而且?guī)淼膭?chuàng)新潮流也才剛剛開始,國內(nèi)相關(guān)電子制造企業(yè)要抓住這股潮流,大膽地把VR技術(shù)與自身產(chǎn)品創(chuàng)造性地結(jié)合,以外圍技術(shù)創(chuàng)新為核心技術(shù)創(chuàng)新爭取時間,促進(jìn)產(chǎn)品核心技術(shù)升級,贏得市場競爭主動權(quán)。
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